Doorgaan naar artikel
Elder Scrolls Online: de vijand ligt altijd op de loer
Pim van den Berg
Pim van den Berg
Profiel

Ongeacht of het vrienden of vijanden zijn: de aanwezigheid van andere spelers zet meer druk op de speler van The Elder Scrolls Online. Ze kapen schatkisten en grondstoffen voor je neus weg en dartelen door dezelfde mysterieuze kerkers als jij. Zo wordt de meeslepende ervaring die ESO probeert op te zetten onderuitgehaald.

Sinds jaar en dag biedt The Elder Scrolls ons grootse single-player RPG’s. Elk van deze spellen speelt zich af in de lange geschiedenis van het continent Tamriel. Elk van deze spellen laat zich kenmerken door een groot speelveld en absolute vrijheid om te doen en laten wat je zelf wilt. The Elder Scrolls geeft je alle ruimte en bovenal alle tijd om deze werelden naar believen uit te pluizen.

Wat me aantrok aan Bethesda’s twee recentste voorgangers in de serie, Oblivion en Skyrim, waren de onbegrensde mogelijkheden in een fantasiewereld die haast voor mij op maat gemaakt leek. Als een single-playerspel is dat ook enigszins waar: de wereld draait om jou, of om mij. Als speler van Oblivion, Skyrim en MMO’s World of Warcraft, Guild Wars en Star Wars: The Old Republic, moet ik toegeven dat ik sceptisch was over The Elder Scrolls Online. Ik zit er niet op te wachten om mijn wereld te delen met andere mensen en bovendien helpen we met z’n allen een mogelijk prachtig verhaal om zeep. Het doet iets af aan het mysterie van eeuwenoude kerkers of begroeide grotten als er tientallen toverende Dark Elves doorheen dartelen. En dan zijn er de aanhoudende spam en de hardnekkige gold farmers. ESO staat er bol van.

Ben Kuchera van Polygon verwoorde dit beter, in een vergelijking met het (financiële) succes van Skyrim. In een enkele zin omschrijft hij de nachtmerries van onwerkelijk belachelijke spelers die de illusie van Tamriel doorbreken en opdringerige spelmechanieken die de speler constant bij de lurven grijpen. “Diluted heroism”, verwaterd heldendom, zo voorspelt hij.

“If hell is truly other people, Skyrim provided a sort of gaming heaven, free from being nickel and dimed, free from the tyranny of **Buttmonster420** and his friends, and free from the sort of grinding progression and forced social interaction that happens in traditional MMOs.”

Wat The Elder Scrolls Online betreft: hij heeft toch gelijk gehad. Niet alleen door de Andere Speler is de noodzakelijke illusie van de fantasiewereld, die je in staat stelt om je te helemaal onder te dompelen in het spel, is in het geding. Ze tasten zowel de plaats aan waarin het spel zich afspeelt, als de tijd.

De aanwezigheid van de Ander zet de speler ook onder een constante druk. Wat in Oblivion een uitgebreide verkenningstocht door een eeuwenoude Ayleidruïne zou zijn geweest, is in ESO een drukbezocht grind-festijn rond de beperkt aanwezige vijanden. Lijken van de eeuwenoude skeletwachters liggen verspreid over de stenen, totdat ze plots weer levend (ondood) voor je neus verschijnen. Als je niet het snelst rent naar nodige grondstoffen of lonkende schatkisten, kan je er naar fluiten – terwijl je voorheen nog alle tijd kreeg om eerst een boekje te doorsnuffelen, of om onnodige spullen weg te gooien. Als je even stilstaat, word je ingehaald door zestien anderen.

Elder Scrolls Online

Zo werken MMO’s nu eenmaal. Je deelt de wereld met alle anderen en ESO is nu eenmaal geen Skyrim. Alleen, The Elder Scrolls Online probeert júist meeslepend te zijn zoals Elder Scrolls dat altijd was, door de aandacht te vestigen op allerlei single-player-aspecten. Zo word ik er in laadschermen regelmatig aan herinnerd dat ik ook eens de tijd moet nemen om te verkennen. “Pick a direction and run!,” zeggen ze dan. Dat doe ik braaf, om vervolgens bij een prachtige waterval te stuiten op speler ‘Schwanzmonster’, die me net voor is bij een zeldzame rune. Het is waar dat verkennen beloond wordt doordat quests en Skyshards op willekeurige locaties geplaatst zijn en het levelen dusdanig langzaam verloopt dat je soms gewoon dingen zoekt om te doen. Voor mij zijn dit aantrekkelijke eigenschappen van een game, echter worden ze zo een stuk minder betekenisvol.

Ook niet onbelangrijk zijn spelmechanieken zoals de gedetailleerde character creation, gelaagde crafting-systemen en talloze skill points. Het zijn aspecten van een rasechte RPG zoals we die altijd in ons eentje gespeeld hebben, of aan een tafel met vrienden. Het creëren van je eigen personage krijgt daarentegen een andere dimensie in verhouding tot andere spelers; zij krijgen je daadwerkelijk te zien. Eerst vallen kleine dingen op, zoals dat ieder vrouwelijk personage met de grootst mogelijke borsten lijkt rond te lopen.

Later beginnen andere dingen bekruipen, zoals de constante druk van personages die hoger in level zijn dan jij. Vroeger betekende je level niets, behalve dat het een indicatie was van je eigen vaardigheden en hoe sterk de vijanden werden die de wereld bevolkten. Nu word je constant herinnerd aan hoe nietig je bestaan is in vergelijking met de level 50 ‘Archmage Deathicus Killstein’ die op zijn paard langs zoeft. Ineens is daar weer die druk dat je wellicht niet genoeg meespeelt en dat de wereld je voorgoed ingehaald heeft.

De enige plek waarin dit verschil tussen twee personages begrijpelijk en rechtvaardig is, is in The Elder Scrolls Onlines PvP-zone. Daar kies je voor competitie. Daar kan je elk moment het loodje leggen door iemand die harder is dan jij. PvP is hét argument voor de toevoeging van andere spelers.

Star Wars: The Old Republic werkte met veel meer aparte zones voor individuele spelers, om hen het gevoel te geven dat zij centraal stonden in de unieke belevenissen die het spel ze voorlegt. Je was altijd alleen of met vrienden als je allerlei quests bezig was die jóu betroffen. Je koos je gezelschap. In ESO ben ik nog niet aan het gevoel ontsnapt dat iedereen, net als ik, de uitverkorene is om Tamriel te redden.

The Elder Scrolls Online probeert zonder succes een kloof te overbruggen. Het wil de meeslepende ervaring van de serie aan me te verkopen (voor meer geld), maar schudt me telkens wakker en houdt me constant gespannen. Het kan niet de bedoeling zijn dat ik steeds meer de behoefte krijg om Oblivion weer op te pikken.

Misschien zijn degelijke fantasy en de hectiek van de MMO niet te verzoenen.