Een terugblik op Wolfenstein: Youngblood met Andreas Öjerfors

Britt Luttik, 11 september 2019
Profiel

Gamescom is het grootste game-evenement van Europa dat jaarlijks terugkeert naar Keulen en bezoekers uit alle hoeken van de wereld trekt. De belangrijkste reden dat vele liefhebbers naar de Duitse stad afreizen is om een voorproefje te krijgen van de nieuwste games, maar er is nog veel meer zoals competities, cosplay en merchandise. Daarnaast draait het niet alleen om wat nog uit moet komen, maar blikken we ook terug op recente games en hoe het succes ervan wordt voortgezet. Tijdens Gamescom 2019 kregen we de kans om samen te zitten met Lead Designer Andreas Öjerfors van MachineGames, oftewel de studio achter de bekende Wolfenstein-franchise.

Öjerfors heeft een indrukwekkend CV dankzij zijn grote bijdrage aan meerdere Wolfenstein-games. Waar de passie ooit startte met MMORPG Age of Conan, werkt hij nu al enkele jaren bij MachineGames en is zijn meest recente werk Wolfenstein: Youngblood. Youngblood werd in juli 209 uitgebracht en is de eerste Wolfenstein game waarin je co-op in de huid kruipt van BJ Blazkowicz’s dochters. In de kern is de franchise een echte FPS, maar tegelijk weer uniek in zijn soort. Van de controversiële nazi’s tot RPG- en co-op-elementen, het zijn de keuzes die tot het succes van de serie leiden. Opmerkelijk is dat het meest recente deel significant slechter wordt ontvangen door het publiek, hoewel reviews over het algemeen positief waren. Veelgehoorde klachten hadden betrekking op de co-op implementatie, de personages en het verhaal.

Hoe dacht Öjerfors zelf hierover? “De reacties waren erg gevarieerd, maar bovenal hebben we vooral veel goede feedback gehad waar we constant aan werken. Youngblood is ontwikkeld met de intentie om een spin-off te maken en nieuwe dingen uit te proberen, zoals co-op. Het publiek is vooral hele grote Wolfenstein-games van ons gewend en dit keer hebben we een heel andere aanpak gekozen”. Wel kijkt hij met een positieve blik naar de toekomst, want nog steeds is het team druk bezig om constant verbeteringen te implementeren. Op de vraag of hij een voorbeeld kan geven, vertelt hij enthousiast over de ontbrekende pauze-functie. “Pauzeren in een online multiplayer-game is ontzettend lastig te implementeren vanuit een technisch perspectief”, vertelt Öjerfors. “We hebben de functie onderzocht, maar later bewust besloten om deze niet toe te voegen. Toch zagen we dit veel terug in de feedback en hebben er hard aan gewerkt”. Het resultaat is dat in offline-modus de game nu wel gepauzeerd kan worden.

Dat brengt onze conversatie naar een interessant onderwerp: co-op. In een tijdperk waarin multiplayer shooters veel competitie kennen, heeft MachineGames een behoorlijke uitdaging op zich genomen om iets compleet nieuws te proberen. Vanuit een technisch standpunt was dit erg lastig volgens Öjerfors. “We hebben veel kennis en ervaring gebruikt die er binnen Bethesda is”. Daarmee komt de ervaring uit andere games zoals Fallout 76 en Doom goed van pas, aangezien beiden het multiplayer aspect kennen. Maar vooral de invloed van Arkane Studios was van grote waarde. “Een van de grootste lessen die we hebben geleerd, is de samenwerking met Arkane. Zij zijn de meesters in level design en je ziet dan ook hun stijl terug in de game.”

Een interview is niet compleet zonder moeilijke onderwerpen te bespreken. Voor Wolfenstein: Youngblood hoeven we dan ook niet lang na te denken; de Nazi’s en vrouwelijke hoofdrollen zullen ongetwijfeld de twee meest besproken discussiepunten zijn. Hoewel er altijd kritiek zal zijn, valt de hoeveelheid over het Nazi-aspect mee volgens Öjerfors. “Alle Wolfenstein-games bevatten naast de internationale versie een aparte voor Duitsland waar geen symbolen worden getoond. Youngblood is het eerste deel waar de internationale versie ook in Duitsland wordt uitgebracht”. Dat is een enorme vooruitgang, maar wellicht heeft het ook te maken met wat de game voor betekenis is. Zoals Öjerfors aangeeft is de stijl en het verhaal vaak over-the-top, maar zit er tegelijkertijd waarheid in. “Onze spellen zijn een vorm van kunst en vertellen de spelers ook echt een verhaal”. De aanwezigheid van twee vrouwelijke protagonisten zorgt op internet ook voor het nodige commentaar, hoewel er een verdeling is tussen de geslachtsdiscussie en het verlangen om de terugkeer van BJ Blazkowicz. Toch is dit het verhaal wat men van te voren heeft bedacht. Of de zusjes zullen terugkeren wordt beantwoord met een raadselachtige glimlach van Öjerfors. “Er is online een discussie over vrouwelijke hoofdrollen, maar in de toekomst zie ik een wereld waarin het geslacht er niet toe doet omdat het om een vorm van kunst gaat.”

Ondanks de vele discussies en controversie is er iets wat duidelijk naar voren komt: het is belangrijk voor MachineGames en Bethesda om naar de feedback te luisteren die ze krijgen van het publiek. “We zijn constant bezig met verbeteringen, uitbalanceren van gevechten en nieuwe toevoegingen. We willen dat de community zich gehoord voelt en voor ons is het belangrijk om deze relatie goed te onderhouden. Youngblood was voor ons de kans om nieuwe dingen uit te proberen en daar hebben we veel van geleerd”, aldus Öjerfors. Wat gaat de toekomst ons brengen? Zullen we co-op weer terugzien in de volgende delen? Helaas kan Öjerfors ons niet teveel verklappen. “We hebben nieuwe dingen uitgeprobeerd, sommige zullen we meenemen en andere waren eenmalig”.