nieuws
GC25: Interview met de oude én nieuwe Game Director van ESO

Gamescom 2025 is nu toch echt afgelopen. In de drie dagen die wij als redactie van NWTV in Keulen hebben doorgebracht, hebben wij de kans gekregen om een aantal gave interviews te doen met de grote namen uit de gaming-industrie. Ondergetekende, groot Elder Scrolls-fan sinds de release van The Elder Scrolls V: Skyrim, mocht babbelen met Rich Lambert en Nick Giacomini. Rich heeft jarenlang de titel van Game Director bekleed bij The Elder Scrolls Online, een MMORPG die in 2014 is uitgekomen. Het stokje voor deze rol wordt nu overgedragen aan Nick, die hiervoor de Lead Product Manager van de game was. De officiële brief van Rich kun je hier lezen.
Kunnen jullie eerst even een klein beetje over jezelf en de rol van Game Director vertellen?
Rich: Ik ben Rich Lambert en ben vanaf het begin van The Elder Scrolls Online Game Director geweest. Als Game Director geven wij als het ware een kader voor alle teams om in te werken. We willen de teams veel vrijheid geven om hun verhaal te vertellen en te visualiseren, maar zorgen dat het past binnen onze langetermijnvisie en de bestaande Elder Scrolls-geschiedenis.
Nick: Ik ben Nick Giacomini en ben sinds 2019 actief als Product Manager bij Zenimax. Ik heb The Elder Scrolls Online gespeeld vanaf de vroege bèta-test, dus het was geweldig om vanaf 2019 zelf aan de game te kunnen werken. Ik neem het stokje over van Rich als nieuwe Game Director van ESO.
Dit is misschien een brutale vraag, maar we zijn erg benieuwd hoe jullie als ESO-team omgaan met The Elder Scrolls VI en ervoor zorgen dat jullie niet per ongeluk een update uitbrengen die in hetzelfde territorium plaatsvindt als die game.
Rich: Natuurlijk kunnen wij niets vertellen over The Elder Scrolls VI, maar wij werken erg nauw samen met hun team. We communiceren veel over onze plannen en zij vertellen ons ook waar zij mee bezig zijn. Op deze manier voorkomen we dat er overlap ontstaat, of dat wij iets toevoegen wat hun verhaal tegenspreekt. We hebben iemand in het team die in de gaten houdt dat alles een samenhangend geheel vormt. Een leuk voorbeeld van hoe uitgebreid die communicatie is: Toen wij The Dark Brotherhood aan ESO wilden toevoegen, dacht ik dat dat wel makkelijk zou gaan. Ik heb zelf meegewerkt aan The Elder Scrolls IV: Oblivion, wat de eerste game was waar The Dark Brotherhood in zat. We dachten dus een goed idee te hebben van hoe het eruit moest zien. Ik stuurde hem een eerste “pitch” van 3 pagina’s, waarin we uitlegden wat onze visie was voor deze gilde in ESO. De volgende ochtend opende ik mijn mail en had hij wel 10 pagina’s aan feedback teruggestuurd.
Net als elke live-service game kan er soms drama ontstaan na een nieuwe update. Hoe ervaren jullie deze negatieve feedback, wetende dat jullie de uiteindelijke verantwoordelijke zijn?
Rich: De feedback raakt ons absoluut. We hopen dat spelers het leuk vinden wat wij uitbrengen, dus het is zeker vervelend als blijkt dat mensen niet blij zijn met een update. Uiteindelijk zijn wij het gezicht van het spel en het bedrijf, dus het is logisch dat de negativiteit vaak bij ons terechtkomt. Het is voor ons echter belangrijk om te onthouden dat, hoewel wij sommige besluiten nemen, dit niet betekent dat het helemaal onze fout is. We proberen met het hele team te verbeteren.
Nick: We moeten ook onthouden dat negatieve feedback, zelfs als deze vrij heftig is, meestal uit een plek van liefde voor de game komt. De meest luide kritiek komt van mensen die de game al jaren spelen en willen dat de game leuk blijft. Het is voor ons ook lastig dat we niet iedereen tevreden kunnen houden. Het is echter met zoveel spelers, die soms tegengestelde wensen hebben, onmogelijk om iedereen blij te maken.
Hoe zorgen jullie ervoor dat ESO een fijne plek is voor elk soort speler? Van de echte MMO-fans, tot de spelers die ESO meer als een single-player game spelen?
Rich: Wij zijn ons bewust van het feit dat wij een enorm diverse playerbase hebben. Vlak na release kregen we veel kritiek, omdat spelers vonden dat er geen duidelijke prioriteiten waren. We hebben ons toen de vraag gesteld: Zijn we vooral een MMORPG of zijn we vooral een Elder Scrolls-game? Wij hebben toen de keuze gemaakt om de prioriteit te leggen bij een Elder Scrolls-game zijn. We stellen ons sindsdien altijd de vraag of een nieuwe toevoeging of verandering de game méér laat voelen als The Elder Scrolls. De rest staat op de tweede plek.
Nick: Dit betekent overigens niet dat we ons niet bezighouden met de fans die juist een MMO willen spelen. Zo hebben we recent nog verbeteringen doorgevoerd in Cyrodiil (het PvP-gedeelte van de game). Om te testen of deze verbeteringen het juiste effect hadden, hebben we een groot event gehouden dat draaide om dit gebied. Dit zorgde ervoor dat veel mensen PvP gingen uitproberen, waardoor we veel feedback en data konden verzamelen.
Ten slotte vragen we ons af hoe jullie omgaan met toxic gedrag in de community van ESO?
Rich: Zoals we net al zeiden, weten we dat onze spelers erg divers zijn. Het is voor ons belangrijk dat ESO een veilige plek is voor alle soorten spelers. Niemand weet wie de persoon achter het beeldscherm is. Zelfs voor doelgroepen die eigenlijk niet ESO zouden moeten spelen, zoals jonge kinderen, willen we een veilige omgeving creëren. We weten namelijk dat die spelers er ook zijn.
Nick: Wanneer iemand echt te ver gaat, zijn ze niet meer welkom in de game. Dit is echter niet iets wat we graag doen. We proberen op te letten in welke gebieden meer toxic gedrag voorkomt, zoals PvP, en werken hard om minder frustratie onder spelers te creëren in die gebieden. Dit doen we door het makkelijker te maken om spelers te vinden die dezelfde speelstijl hebben als jij.
Bedankt voor jullie tijd en veel succes voor Rich in zijn nieuwe positie en voor Nick als nieuwe Game Director.