Column: BioShock Infinites ongekende climax
Nieuws

Column: BioShock Infinites ongekende climax

4 min leestijd

BioShock Infinite wordt nu al de hemel voorbij geprezen om zijn schitterende climax. Is dat terecht? (Waarschuwing: ontzettende spoilers!)

Het oordeel lijkt unaniem: diegenen die BioShock Infinite uitgespeeld hebben worden getrakteerd op een einde dat alles overhoop gooit en je mond tot de vloer opengooit. De climax werd aangekondigd door de ontwikkelaars zelf als ‘unprecedented‘ en kan niet genoeg liefde krijgen van de pers. Hoewel ik het ermee eens ben dat de presentatie en de graphics het verhaal een hoop eer aan doen, vind ik het niet zo briljant als de voorbarige Game of the Year-bekroningen doen vermoeden.

De whodunnit
In Infinite word je om de oren geslagen met mysterieuze beetjes informatie over de verhulde identiteit van de personages, met name die van de oorsprong van de hoofdpersoon Booker DeWitt, Elizabeth en de religieuze leider van de vliegende stad Columbia, Comstock. Er worden vragen opgeroepen over mogelijke parallelle universums en een mogelijk complexe familiesituatie; ‘is Comstock wel Elizabeths vader? Is Lady Comstock wel haar moeder?’. Door gaten in ruimte en tijd dwarrelt allerlei informatie de wereld van de spelers in, maar tot je daadwerkelijk tot het eindpunt komt, weet je nog helemaal niets.

Dan gebeurt het: door een fluitsignaal wordt terugkerende vijand Songbird geïnstrueerd de spreekwoordelijke ketenen van Elizabeths sluimerende kracht los te maken (door een standbeeld met een enorme machine erin te slopen) en voilá: Elizabeth weet alles. Wat volgt is een onthulling van een kwartier waarin een paar dingen worden uitgelegd: de complexiteit van een oneindig aantal parallelle dimensies, die allemaal net ietsje anders zijn. Tevens is in het ene universum Booker Comstock en in een andere de vader van Elizabeth en zijn ze kinderboeven. Elizabeth snapt nu alles en legt het de speler eens haarfijn uit. Haar karakter slaat plots om van gefrustreerde tante naar Zen-meesteres die koeltjes haar robotvogel de oceaanbodem laat snuiven. Het is als een detective-verhaal waarbij de beste vriendin van de speurder aan het eind helderziend wordt en de moordenaar aanwijst.

Complex is goed?
De gamewebsites en forums staan nu vol met speculatie en uitleg over het gelaagde multiversum-concept van BioShock Infinite. “Er zijn zoveel manieren om dit supercomplexe verhaal op te vatten!”. Paul Tassi van Forbes zit vol lof:

“Well, I honestly can’t remember when I’ve written three thousand words about the philosophical and scientific concepts behind any other video game.”

Ik durf te zeggen waarom: als je stoeit met een interdimensionaal plot en personages die oneindig veel rollen kunnen belichamen, ben je even bezig om het uit te leggen. Filosofie komt daar minder bij kijken: wat heeft een identiteitscrisis die veroorzaakt wordt door vermenging van verschillende universums met filosofie te maken? Als de politieke situatie op Columbia bedoeld wordt: daar was de oorspronkelijke BioShock veel sterker in met zijn tegelijkertijd ongekende en gelaagde kritiek op het games-medium zelf. Nee, deze climax is niets meer dan een ontrafeling van een buitenwerkelijk systeem dat veel uitleg behoeft en daarom aanvankelijk als mysterieus aanvoelt. Dat deed Heavy Rain beter.

“Unprecedented”
Complexe plots en tijdreis-dilemma’s worden al vaker gedaan. Niet dat ik zoveel waarde hecht aan zo’n originaliteit, want alles is al gedaan. De presentatie is uiteindelijk waar het om draait. De climax van Infinite, naast knullig onthuld, vond ik niet zo ‘ongekend’ als men doet vermoeden. Alleen al vanuit mijn beperkte belevingswereld vond ik het ietwat afgezaagd overkomen. De bloedneuzen door tijdreisconflicten uit the Butterfly Effect, hoe de vader zijn eigen dochter als experimenteel wapen gebruikt in F.E.A.R., hoe de hoofdpersoon op schokkende wijze met zichzelf uit een andere tijd wordt geconfronteerd in Twelve Monkeys en het uitbuiten van parallelle dimensies in Chrono Cross: alles is al eens gedaan.

Ook de onnodige gelaagdheid van het plot is oud. Wie kan bijvoorbeeld in één alinea het plot van Metal Gear Solid uitleggen, laat staan van de hele serie? Het is een vrij Japanse gewoonte om een plot ontzettend complex en gelaagd te maken, zonder dat het een toegevoegde waarde an sich heeft. En wanneer dan mechanieken aan de toeschouwer gepresenteerd worden waar hij onmogelijk weet van kon hebben, wordt dit als het grootste goed de wereld in geschoten (ik ben wel fan van Metal Gear, maar soms gaan de ‘intriges’ veel te ver). Het is niet verwonderlijk dat zowel de Wikipedia-pagina’s van Metal Gear als BioShock Infinite lezen als soapseries.

Penny Arcade merkte dit al op bij Splinter Cell. Zij lichten dit natuurlijk veel beter uit in drie plaatjes dan ik in 700 woorden:

Lees ook Elaines lovende recensie van BioShock Infinite.