Zowel Electronic Arts als Blizzard vroegen na het mislukken van respectievelijk SimCity en Diablo 3 de gamers zelf wat er beter kon. Een ontwikkelaar die bereid is naar zijn fans te luisteren. Klinkt goed, toch? In werkelijkheid is deze uitgestoken hand een wolf in schaapskleren.
Het internet lijkt een ideale wereld te hebben gebracht, eindelijk kunnen fans en makers op een nagenoeg gelijkwaardig niveau met elkaar communiceren. En dat is ook ideaal tot op bepaalde hoogte. Wanneer het bijvoorbeeld gaat om kleine bugs of het gevoel dat het spel niet helemaal in balans is doordat een personage minder sterk is, of een eenheid te langzaam is, enzoverder. Maar nu komen EA en Blizzard de fans vragen welke fundamentele veranderingen in de gameplay zij graag zouden zien om het beter te maken. Maar is dat niet de kerntaak van de ontwikkelaar?
Daar hebben zij dus in gefaald. In SimCity werkte eigenlijk niets en was alles vooral te simpel; Diablo 3 was belachelijk makkelijk en een vlakke ervaring. Dit natuurlijk omdat alles wel toegankelijk moet zijn voor iedereen en alleman, want anders komt het geld niet binnenrollen. De ontwikkelaars hebben hun excuses aangeboden dat ze niet aan onze verwachtingen hebben voldaan, maar niet getreurd: nu mogen wij meehelpen om het probleem op te lossen. Nu zijn ze bereid te luisteren. Waarom moeten wij vervolgens de problemen oplossen en bedenken die zij hebben gemaakt? Daarvoor hebben we ze immers betaald, om een goede een volledige game. Het is moderne slavenarbeid: fans willen graag bijdragen en zijn al blij als hun idee wordt opgenomen, zij krijgen hier echter eer noch geld voor terug.
Gamers komen zeker met leuke ideeën: oneindig lange kerkers, een nieuw loot-systeem, nieuwe items die klassendiversiteit moet bevorderen voor Diablo 3 en grotere kaarten, betere huishouding en nieuwe gebouwen voor SimCity. Het wordt allemaal wel een keer bedacht en genoemd en de ontwikkelaars laten gretig weten het ook allemaal te lezen. Natuurlijk doen ze dat, want het is makkelijk outsourcen van werk. Tussen al die ervaringen en gedachten moeten wel enkele gouden ideeën zitten.
Het outsourcing naar fans van werk is in veel meer branches terug te vinden. Neem de filmindustrie bijvoorbeeld. George Lucas was niet gecharmeerd van de fanfictie die (veelal vrouwelijke) fans schreven met zijn helden uit zijn franchise. Hier moet wel even bij gezegd worden dat vaak homo-erotische fantasieën betrof tussen Luke en Han. Het is voor te stellen dat het niet lekker ligt wanneer jouw personages voor iets worden opgevoerd wat ver bij jou vandaan staat. Zelfs dan nog was Lucas’ reactie wel erg radicaal: nergens mocht er meer gebruik worden gemaakt van zijn intellectuele eigendom in fanfictie, behalve op het officiële Star Wars-forum. Dit leverde twee voordelen op: ten eerste konden de seksuele fantasieën weg worden gefilterd en nog belangrijker, alles wat er geschreven werd op het forum was (volgens de algemene voorwaarden) eigendom van Lucas. Dus ook de fanfictie, door anderen bedacht, kwam daardoor in wezen uit de pen van Lucas. Niks stond hem in de weg om elementen uit goede verhalen te kopiëren en uit te gebruiken onder zijn naam.
Een klassiek voorbeeld in de game-industrie is de Warcraft 3-map getiteld Defense of the Ancients. Een map gemaakt met de bijgeleverde World Editor van Blizzard. De map had een een compleet afwijkende gameplay van de normale Warcraft 3-gevechten (hoewel iets soortgelijks ook al een keer in Starcraft was gemaakt). Deze map werd zeer populair. Zelfs zo erg dat we dit geweldige nummer eraan over hebben gehouden. DotA bracht een heel genre tot leven doordat ontwikkelaars soortgelijke games begonnen te maken: Demigod, Heroes of Newerth, League of Legends. Alleen konden de heren die DotA een succes hadden gemaakt nergens aanspraak op maken, want DotA was van Blizzard volgens de regels. Zij werden wel aangenomen bij de bedrijven die games gingen maken gebaseerd op hun Warcraft 3-map. Logischerwijs noemde één van hen de bij Valve te maken game simpelweg DotA 2. Blizzard zag dat niet zitten, krom genoeg vond Blizzard dat die naam hun eigendom was–of in ieder geval niet door een ander bedrijf mocht worden toegeëigend. Blizzard riep Valve voor de rechter, maar won de rechtszaak op de belangrijkste punten niet.
Het is leuk dat ontwikkelaars ons de programma’s leveren om zelf nieuwe content te maken en bereid zijn naar ons zegje te luisteren, maar niet wanneer dat gebeurt in de vorm van gratis arbeid. Al helemaal niet wanneer bedrijven in eerste instantie een goedverkopende game in plaats van een goede game willen maken. Gamers moeten zich bewuster worden van deze uitbuiting, maar ook recensenten moeten minder zwijmelen in nostalgie (wanneer het aankomt op Diablo en SimCity) en games afbranden wanneer zij niet hun geld waard zijn–ook al wordt de game nog geüpdatet, want wie een game koopt mag verwachten dat hij af is.
