The Witcher 3 – Interview met Art Producer Michal Stec
Nieuws

The Witcher 3 – Interview met Art Producer Michal Stec

6 min leestijd

Bij de release van The Witcher 3: Wild Hunt kregen wij de kans om Art Producer Michal Stec te interviewen over zijn werk aan het spel.

Michal, zou je ons misschien wat kunnen vertellen over jouw taak als Art Producer voor The Witcher 3?

Ik ben dus een Environment Art Producer. Ik doe level design, special effects en belichting, dus eigenlijk is alles wat je in het spel ziet gemaakt door mijn team. Alle locaties die je ziet, alle belichting, alle vuur- en rookeffecten et cetera zijn door ons gemaakt.

Dat klinkt als een hoop werk. Met een game zo groot als The Witcher 3, is het onvermijdbaar dat er veel uitdagingen zijn. Wat was in jouw ogen de grootste uitdaging tijdens het maken van het spel?

Ten eerste was het de eerste open-wereld-game die we ooit hadden gemaakt. The Witcher 2 was veel meer rechttoe-rechtaan; veel gebieden waren gesloten. In Wild Hunt is het volledig open en kan je overal naartoe. We moesten nadenken over hoe we een door een verhaal aangestuurde RPG gingen maken, dat nog steeds volledig om het verhaal en het rollenspel gaat. Op hetzelfde moment wilden we volledige vrijheid aan de speler geven. Dat was een uitdaging maar ik vind dat we het redelijk goed hebben gedaan. Het andere was de cyclus van dag en nacht en het veranderen van het weer. We moesten zoveel locaties maken die er goed uit zien als de zon schijnt, of als het regent, of ’s nachts, of in de ochtend, of in de ochtend terwijl het regent. Dit is iets wat we vanaf het begin wilden en het is zeker een grote uitdaging geweest om het er allemaal op elk moment van de dag, in alle weersomstandigheden, goed uit te laten zien.

De wereld van het spel zelf is gigantisch. Dat moet een enorme hoeveelheid werk zijn geweest voor het Art Development team, aangezien je alle modellen moet maken, gebieden moet ontwerpen. In een eerder interview had je tevens gezegd dat je niet houdt van knippen en plakken. Is er ooit sprake van geweest dat het allemaal teveel werd en er maatregelen genomen moesten worden?

Ja er waren zeker zulke momenten. Ik kan me nog goed herinneren dat ik al plannen had gemaakt en ik moest zeggen: “Oké jongens, we moeten dit eiland laten zinken en het uit het spel halen, want we kunnen het niet maken.” Dat was het eiland Skellige. Dus dat deden we en het eiland was weg. Twee weken later kwamen de mensen die het verhaal voor het spel deden en ze zeiden: “We hebben een paar mensen van het eiland naar andere delen van de wereld verplaatst, maar het past gewoon niet, ze hebben hun eigen eiland nodig.” Toen kwamen we met wat slimme oplossingen, zoals het lichtelijk aanpassen van het verhaal. We hebben nooit echt geknipt en geplakt, maar je leert gaandeweg trucjes die helpen bij het maken van een grote open wereld. Uiteindelijk hebben we het eiland weer teruggehaald.

Het weersysteem, waar je het eerder over had, is prachtig. Hoe de dag over gaat in nacht, met de ondergang en opkomst van de zon, of hoe het van zonnig naar regenachtig gaat, is geweldig. Sommige mensen denken daar überhaupt niet aan wanneer ze aan een RPG denken, hoe belangrijk was het voor jou om iets zoals dit zo realistisch mogelijk te maken?

Je hebt gelijk. Voor mij is het ongelooflijk belangrijk, want hierdoor word je de wereld ingetrokken, wat wij nodig vonden voor het succes van het spel. Het is een fantasy-game, een dark-fantasy-game, maar als je het speelt krijg je ervaringen zoals het aan zien komen van wolken, je hersenen die je vertellen dat het gaat regenen en vijf minuten later regent het ook daadwerkelijk. Dit zorgt voor een ongelooflijk bijzonder gevoel en dat was belangrijk voor ons. Zo zie je ook NPCs (non-player characters) reageren op het weer. Voor ons is het allerbelangrijkste dat de speler niet denkt: “Ik speel een videospel.” De speler mag er gewoon niet over nadenken, hij moet er volledig in zitten.

Het spel is nu uit en daar zijn we natuurlijk allemaal blij mee, maar eerder is het spel tweemaal uitgesteld. Toen jullie het spel voor de tweede keer uitstelden, zaten er toen nog gaten in de wereld, of quests die niet af waren, of was het gewoon nog niet perfect genoeg?

Alles was al klaar. De quests waren klaar, de wereld was al gemaakt en we konden het spel van begin tot eind spelen. Maar er waren veel bugs. Het is gewoon een gigantische game en het testen van het spel is een echte uitdaging. Het testen van het spel, in de vorm van een speedrun, duurde 25 uur. Dit moest ook nog eens voor drie platforms. Dat kost enorm veel tijd. Ik denk dat het een heel goed besluit is geweest, al helemaal als ik nu naar de game kijk en me bedenk wat voor bugs er eerst in zaten. Ik denk dat de spelers het kunnen waarderen.

Nu dat het spel af is, als je het vergelijkt met de zeer goed ontvangen vorige delen, wat zou je dan zeggen dat de beste of meest interessante verandering is?

De open wereld. De eerste The Witcher was een geweldig spel. Ik speelde deel 1 en 2 als speler, ik had niks te maken met de ontwikkeling van het spel. The Witcher 2 draaide erg veel om politiek en oorlog en persoonlijk vond ik dat veel te gecompliceerd. Met The Witcher 3 hebben we besloten volledig terug te gaan naar hoe het is om een Witcher te zijn. We hebben ons volledig gefocust op hoe het voelt om als monsterjager de wereld te bereizen. Hiervoor hadden we echt een open wereld nodig, want het is belangrijk dat de speler kan gaan en staan waar hij wil, dat hij kan praten met de inwoners van dorpen. Toen we dit besloten veranderde dat alles. Het bracht enorm veel uitdagingen met zich mee en is zonder twijfel de beste verandering geweest.

Voor de laatste vraag wilde ik de dingen omdraaien: Zijn er elementen van The Witcher 1 of 2 die jij persoonlijk erg goed vond, maar helaas niet in Wild Hunt kon brengen?

Nee, ik denk het eigenlijk niet.

Dus dat is een heel goed teken?

Ik probeer heel hard om iets te bedenken, maar niks schiet te binnen. Er zijn wel hele coole elementen van de vorige delen die we naar The Witcher 3 hebben gebracht, zoals bijvoorbeeld Kaer Morhen. We vinden echt dat de game compleet is en we zijn er enorm blij mee.