In de nasleep van de aankondiging van de Xbox One wordt zichtbaarder dat games fundamenteel niet ontwikkelen, alleen verzwaren.
De Kist
Vrijwel onmiddellijk na de bekendmaking van Microsofts nieuwe console verdeelde de enorme schare console-gamers zich in twee kampen. Aan de ene kant staat de trouwe mediafanaat die een sprongetje doet en een kleine hosanna laat bij elke uitbreiding van de functionaliteit van de Xbox tot een heus media centre. Aan de andere kant staat de zelfbenoemde hardcore gamer, die zich gevaarlijk dicht naar een beroerte werkt met woedende tirades over die 3 van de al beperkte 8GB RAM, die voor het besturingssysteem gereserveerd zijn en dus niet beschikbaar voor de games. Of de hardcore gamer wel op zijn wenken bediend zou worden met een krachtigere Xbox valt nog sterk te betwijfelen, want mooiere spelletjes hebben een hoge prijs.
Zelfs zoals het er nu uitziet voor de nieuwe generatie consoles zit er een grafische vooruitgang in, al lijkt deze steeds marginaler naarmate een hoger niveau van realisme benaderd wordt. Het kost echter steeds meer tijd en moeite voor ontwikkelaars om dit te verwezenlijken. Zach Volker, hoofd animatie voor de met veel grootsheid aangekondigde Call of Duty: Ghosts voor de Xbox One, sprak erover met The Penny Arcade Report:
“I asked for a ballpark for how long much longer a character model would take to create in this engine, versus the previous Call of Duty titles. It was hard to nail down a precise amount of time, but he estimated around 50% more time to create a model.”
Zo’n wijziging gaat niet onopgemerkt in het ontwikkelingsproces. AAA-games als Call of Duty, Assassin’s Creed of Battlefield worden zo duur om te maken dat alleen enorme of gebundelde studio’s met flinke ondersteuning van een grote uitgever zo’n spel op de markt kunnen zetten. En dan is winst nog geen garantie, laat staan quitte spelen. Kleinere studio’s kunnen de gestelde norm niet bijbenen en gaan er vaak aan onderdoor. Alles voor een realistischere lichtinval tijdens een onderwaterlevel.
De Kooi
De torenhoge kosten beïnvloeden de besluitvorming van uitgevers tevens aanzienlijk. Games ontwikkelen en uitbrengen is een steeds risicovollere aangelegenheid geworden. Er word steeds agressiever naar kostenbeperking en winstmaximalisatie gestreefd. Natuurlijk is dit het streven van élk gezond winstgevend bedrijf, maar nood zoekt brood. Een aantal van de draconische maatregelen die uitgevers, zoals door het onder gamers alom gehate EA, zijn de piraterij-bestrijdende DRM, always-on-legitimiteitscontrole en beperkingen in het aantal installaties. Om meer winst te maken worden sluikreclame, dag-1-DLC, en microtransacties (soms een pay-to-win-systeem) ingevoerd, om maar niets te zeggen van pre-orderen, het zaadje waaruit puur kwaad bloeit. Verhalen van de Trenches, waarin Amerikaanse game-testers worden afgedankt als oud vuil om kosten te drukken worden alledaagser.
Tegenwoordig zijn verkochte games zelfs niet eens meer het eigendom van de gamer, maar krijgen ze enkel een vergunning om het spel te spelen. Naar de grillen van de ontwikkelaar, uitgever of het spelplatform kan de toegang tot het spel ontzegd worden. Doorverkoop van je spel wordt nu veelal onmogelijk gemaakt, of in ieder geval aan banden gelegd. En spellen die een verbinding nodig hebben om te spelen, zelfs de eigenlijke single-player-ervaringen van Diablo III en SimCity, worden onspeelbaar bij verlies van de internetverbinding of het falen van de servers. Voor de bezitter van meerdere systemen is ook de aanschaf van één spel niet meer voldoende: voor een potje LAN met je broer of zus moet ieder het spel hebben gekocht. Waar betaal je dan nog thuiskopieheffing voor?
De Hond
CoD: Ghosts is tevens een treffend voorbeeld van moderne spelontwikkeling. Jaar in, jaar uit wordt hetzelfde spel met dezelfde naam uitgebracht in een nieuw jasje. Aanvankelijk kostte dit vijftig euro, toen zestig en in de toekomst waarschijnlijk zeventig. Er worden geen risico’s meer genomen, omdat een misstap een doodssteek voor het bedrijf zou kunnen zijn. Dus wordt de game-industrie aangevoerd door Assassin’s Creed, maar dan op een boot, of Call of Duty, maar dan nu met een hond(!). Wat een lef dat dit nietszeggende beest werd aangekondigd met “this is someone you care about”. En het is niet alsof dit feit diep verborgen ligt; Volker geeft het praktisch toe aan de PA Report, alsof het het prijskaartje zal rechtvaardigen:
Don’t think about the new engine in terms of changing the game so many people love, think of it as technology that allows the game’s visuals to catch up with the experience that’s already there.
Het is hetzelfde spel waar iedereen zo van houdt, maar dan grafisch gepolijst. Want Black Ops II is niet meer om aan te zien, en het heeft geen hond. Maar hoe worden er games fundamenteel beter van? Hoe kan een vastgeroeste markt zich ontwikkelen, als het slaaf is van een te kostbare technologie, opdat het aan de onnodig hoge eisen van de speler kan voldoen? Hoewel Nintendo zich met de Wii U en zich minder bekommert om technische prestaties en de console vrijwel volledig heeft opengegooid, klampen ze zich nog fervent vast aan dezelfde franchises als vroeger.
Laat de ‘hardcore gamer’ eens goed naar zichzelf kijken. Zijn die 5GB RAM op de Xbox te weinig om een góed spel te spelen? Graphics kunnen daar zeker aan bijdragen, maar we hebben nu al zo’n twintig jaar aan fantastische games en niemand heeft destijds bijzonder veel bezwaar getoond tegen de toegankelijke, gestileerde vormgeving van World of Warcraft, of de onveranderde gameplay van Counter-Strike 1.6. Op Rock, Paper, Shotgun staat een mooie kroniek van de veranderende verwachtingen van spelers en modders tegenover games en de First Person Shooter in het bijzonder. Waarom geven we zo om de pracht, en niet om het spel, of de inhoud?
Stemmen kunnen we nog steeds met onze portemonnee. Als je wat anders zou willen spelen dan dezelfde troep van de afgelopen vijf jaar, je vindt de ijzeren greep van de uitgevers op je speelvrijheid verstikkend, of je bent tevreden zat met de huidige CoD of Battlefield, koop de nieuwe troep dan niet.