Doorgaan naar artikel
Interview met studiobaas van Lionbite Games over Rain of Reflections
Patrick van Meijl
Patrick van Meijl
Redacteur
Profiel

Wij kregen de kans om Victor Leijonhufvud te interviewen. Hij is de oprichter en het studiohoofd van Lionbite Games. Dit is een studio die bestaat uit zowel veteranen uit het vak als nieuwkomers en binnenkort komen ze met de eerste hoofdstuk van hun eerste game: Rain of Reflections. Een preview van dit spel kun je hier lezen. Middels onderstaande vragen zijn we meer te weten gekomen over uitdagingen aangaan als nieuwe studio en wat hun eerste game speciaal maakt.

NWTV: Hoe is het om een nieuwe studio binnen de industrie te zijn?
Victor Leijonhufvud: Mensen zijn nieuwsgierig en tegelijkertijd voorzichtig, je hebt namelijk nog een hoop te bewijzen. Het aantonen dat onze ideeën waardig zijn en dat het concept goed genoeg is om een volledige game van te maken, zijn de moeilijkste aspecten gebleken bij het realiseren van ons eerste spel. Dit bestond ook gedeeltelijk uit ons zelf hiervan overtuigen en ons vertrouwen in ons project op te bouwen. We zijn wel trots met wat we uiteindelijk bereikt hebben.

Waar haalden jullie inspiratie vandaan en wat voor soort inspiratie haalde je daaruit?
Inspiratie is iets wat je continu overal van kunt krijgen. Vele ideeën worden bedacht door dingen uit te proberen en te brainstormen met het team. Maar iets wat bij mij al vanaf het begin duidelijk was, was dat ik nieuwe perspectieven voor strategie-gameplay wilde bedenken die pasten binnen een verhaalgedreven adventuregame-context. Het begon zelfs allemaal met RPG Maker, een simpel stukje software om 16 bit-achtige games te maken. Hierdoor werd het eerste concept voor Rain of Reflections een RPG genoemd, maar gedurende de ontwikkeling is het meer een eigen genre geworden.

Jullie hebben de keuze gemaakt om Rain of Reflections in episodes uit te brengen. Wat was jullie reden hiervoor?
De term ‘episodes’ laat velen denken dat de gehele game erg gefragmenteerd en in stukjes opgebroken is. Dat je een heel seizoen aan episodes moet spelen. Dat is niet waar wij voor gaan. met Chapter 1 willen we aantonen dat het zowel een volledige game is op zichzelf, maar dat er tegelijkertijd meer van het verhaal te vertellen valt middels verschillende personages en dat er meer van de wereld te ontdekken is. Wel willen we nog even toelichten dat we als kleine indie-studio gaan voor kwaliteit boven kwantiteit. Dit betekent dat we je niet willen vervelen met uren het verhaal uitstellen of je laten grinden, maar dat we gaan voor een intense paar uur van gameplay en verhaal.

Wat was het meest uitdagende aspect van het ontwikkelen van jullie allereerste game?
Er waren een hoop uitdagingen die we moesten overkomen. Ik denk dat de meeste ontstonden doordat ik erg ambitieus was om gamers echt nieuwe ervaringen en gameplay te geven. We hadden simpelweg het project kunnen benaderen alsof het één genre was met één soort gameplay. In plaats daarvan hebben we onwijs veel gameplaylagen proberen te combineren, bijvoorbeeld door dialogen over te laten gaan en te integreren in gevechten. Dit was een onwijs grote uitdaging: het combineren van gameplay zodat het elkaar versterkt en niet elkaar in de weg zit.

Waar ben jij of zijn jullie het meest trots op bij Rain of Reflections?
We hebben sowieso veel plezier gehad met het bouwen van de wereld en de sfeer die we wilden creëren. Een grote hulp daarbij was onze componist Jonatan Järpehag. Hij wist al erg vroeg het gevoel dat ik wilde creëren om te zetten naar muziekstukken. Door deze stukken werd het voor ons weer makkelijker door te bouwen aan de wereld en de sfeer. Dit zorgde uiteindelijk voor een situatie waarin de muziek het concept van de sfeer creëerde, terwijl het normaal andersom is. Gek genoeg vond ik het heerlijk op die manier te werken.

Wat maakt Rain of Reflections uniek?
Een simpele manier om het te omschrijven is dat het bestaat uit een hoop delen die samen een nog groter geheel vormen. Maar ik ben erachter gekomen dat het meer is dan dat omdat het unieke aspecten toevoegt aan ieder deel. De dialogen, turn-based confrontaties en puzzel-minigames, ze bieden allemaal iets unieks. Dit komt hoofdzakelijk doordat ik gefrustreerd was met het feit dat ik ze maar moeilijk perfect kreeg. Daarnaast werd ik gedreven doordat ik de aspecten in andere games niet volledig perfect vond uitgewerkt. Zo zijn bijvoorbeeld alle zinnen die je personage zegt door jouw als speler gekozen en heb je voordat je een keuze maakt volledig inzicht in wat je personage gaat zeggen. Alles in het spel is overigens zo turn-based, zodat iedere speler zijn eigen tempo kan bepalen.

Hoe is de communicatie met de gaming-gemeenschap zover verlopen?
We zijn altijd aan het luisteren naar of er feedback is. Dat is iets waar je als game-ontwikkelaar vanzelf in groeit: dat je bij iedere stap de spelers moet betrekken en ook antwoord geven op wat de spelers niet snappen of volgen. Uiteindelijk moeten de gamers het ervaren en dat is wat er toe doet.

Zijn er al plannen of ideeën over wat jullie gaan doen na Rain of Reflections?
Natuurlijk zijn we bezig met Chapter 2 van Rain of Reflections, maar daarnaast zijn we ook met compleet iets anders bezig. We geloven in het idee dat we het beste de studio kunnen laten voortbestaan door verschillende unieke games te ontwikkelen. Dan blijven wij als ontwikkelaars ook uitgedaagd.

Rain of Reflections Chapter 1 is sinds 4 oktober beschikbaar exclusief voor pc.