Doorgaan naar artikel
Armored Core VI interview met FromSoftware: over het maken van een moderne opvolger
Rutger Engel
Rutger Engel
Hoofdredacteur
Profiel

Je leest het goed, wij hebben een interview mogen houden met niemand minder dan de regisseur en de producer van Armored Core VI. Regisseur Masaru Yamamura en producer Yasunori Ogura stonden ons te woord om te vertellen over het maken van een moderne opvolger van het alweer tien jaar oude Verdict Day.

Armored Core VI is het nieuwste project van FromSoftware. De ontwikkelaar is de afgelopen tien jaar uitgegroeid van een niet al te populaire, Japanse studio, tot een van de grootse namen in de gamesindustrie. Dit komt natuurlijk door hun succes met Dark Souls, Bloodborne, Sekiro en Elden Ring. We vroegen regisseur Yamamura of hij ons iets kon vertellen over hoe het is om een nieuwe Armored Core te maken nadat de studio zoveel heeft meegemaakt.

“Laten we beginnen door aan te geven dat we ons vanaf het eerste moment wilden richten op het opnieuw leveren van de kernwaarden van Armored Core, dit zijn dingen die nog steeds grenzeloos geliefd zijn. De features die de reeks vroeger speciaal maakten, willen we intact houden. Denk aan ‘Assembly’, het maken van je eigen mech, het gebruikmaken van de driedimensionale beweegmogelijkheden van je mech en je de volledige controle geven over dit wapen. Dit zijn aspecten die nog steeds populair zijn.” Hij ging verder: “Dat gezegd hebbende, wilden we wel onze tien jaar aan nieuwe ervaring gebruiken op een manier waarop het logisch zou zijn voor die essentie van Armored Core. Denk dan met name aan de gevechten, aan hoe een speler de vijand moet observeren om te leren van zijn animaties en patronen. Dat was hiervoor niet echt een ding in Armored Core, maar dat wilden we nu zodanig implementeren dat het logisch voelt voor de game. Dat was wel onze grootste verandering ten opzichte van de ontwikkeling van de vorige Armored Core.”

Aangezien we de game al een paar uur hebben kunnen spelen (lees hier onze preview), kunnen we beamen dat dit terug te zien is in Armored Core VI. Eindbazen vereisen dat je echt let op wat ze doen en bij de lastigere dat je animaties gaat herkennen: “oh deze vleugel wijkt af naar rechts, dat betekent dat hij nu X of Y reeks aanvallen in gaat zetten”. Alhoewel de vergelijking voor de rest van het spel niet zo op gaat, voelen de eindbaasgevechten een beetje als Dark Souls met robots. Het voelt als een echte actie-game, terwijl vorige delen bijna meer voelden als simulaties waarin je mechs kon bouwen en waarbij je eindeloos aan de slag moest met het bouwen van je eigen mech om maar te kunnen spelen.

“Dat was voor ons een belangrijke stap,” vertelt Yamamura, “om echt te zeggen: ‘Armored Core VI is een actie-game’. In vorige delen was je eindeloos bezig met het optimaliseren van de waarden van al je individuele onderdelen. Dat was op zich een leuk onderdeel, maar we wilden iets concreters. Dus je hebt nog steeds genoeg variabelen om mee rond te spelen, maar je bent nu meer bezig met het aanpassen van hoe je mech aanvoelt en hoe jij het spel speelt. Je kan bijvoorbeeld de benen aanpassen om volledig te veranderen hoe jij je door een level beweegt. Met de rupsband van een tank kan je snel door de bochten driften, met andere benen kan je weer veel hoger springen. De wapens voelen ook weer allemaal anders en de manier waarop vijanden reageren op je wapens is anders. We wilden dat spelers echt concreet voelen hoe hun keuzes het spel beïnvloeden. Het gaat niet alleen maar om de nummertjes.”

Maar het succes van FromSoftware wordt voor het team vertaald naar meer dan alleen ervaring. Yamamura vertelt verder: “We hebben ook toegang gehad tot een wat groter budget dan voorheen. Hierdoor konden we bijvoorbeeld daadwerkelijk naar grote fabrieken gaan om geluiden op te nemen van metaal op metaal, wat weer bijdraagt aan het niveau van realisme. Als mechs nu met elkaar vechten, dan voelt dat een stuk impactvoller dan voorheen. We hopen dat het terug te horen is in de game.”

Elden Ring is vorig jaar een gigantisch grote hit geworden. Dus mening fan zal zich afvragen of dit nog iets veranderd heeft voor de ontwikkeling van Armored Core VI?

Elden Ring verscheen vorig jaar pas, dus dat is een veel te korte tijd geweest om echt impact te hebben gehad op de ontwikkeling van Armored Core. Het is wel zo dat dit team het vooral heeft gebruikt als boost. We kregen allemaal een gigantische motivatie om niet in de schaduw van Elden Ring te willen leven. We hebben allemaal enorm ons best gedaan om iedereen te laten zien dat wij ook iets geweldigs neer kunnen zetten.” Yamamura vertelt: “Incidenteel hebben we ook aan het begin van dit project onszelf de vraag gesteld of we er een openwereld-game van moesten maken. Uiteindelijk zijn wij gekomen tot de conclusie dat dit niet moest. Dan komen we weer terug op het stuk van Assembly. We willen spelers zoveel mogelijk vrijheid geven met hoe hun mech zich kan bewegen en wat voor onderdelen zij gebruiken. Als we er meer een game van hadden gemaakt die om ontdekking en rondreizen zou draaien, dan hadden we allemaal beperkingen moeten instellen voor de mechs. In een openwereld-game heb je een paar gegevens nodig waar iedere speler zich aan kan houden, een bepaalde snelheid of hoogte die iemand kan bereiken. We hebben er dus net als bij Elden Ring aan gedacht, maar we hebben de vrijheid in de open wereld ingeruild voor vrijheid in het samenstellen van je mech.”

Daar heb je het, ontwikkelaars van FromSoftware die zelf vertellen hoe ze tot bepaalde conclusies zijn gekomen. Lees vooral ook onze preview om een beeld te krijgen van hoe hun filosofie indruk heeft gemaakt in de eerste paar uur van de game. Wij kunnen niet meer wachten tot de release van Armored Core VI: Fires of Rubicon op 25 augustus. We hopen jullie rond die tijd uitgebreid te kunnen spreken in de vorm van een recensie!