Doorgaan naar artikel
Rise of the Rōnin
Rutger Engel
Rutger Engel
Hoofdredacteur
Profiel

Conclusie

De eerste twee uur van Rise of the Rōnin beloven weinig goeds voor de release over twee weken. Er is een kans dat met een paar uur extra gameplay het opeens explodeert en geweldig wordt, maar we verwachten het ergste.

Rise of the Rōnin is de nieuwe game van Team Ninja, uitgegeven door Sony Interactive Entertainment voor de PlayStation 5. Op 22 maart verschijnt de game en voor die tijd krijg je nog een volledige recensie van ons, maar we mogen je nu alvast vertellen over de eerste twee uur.

Rise of the Rōnin brengt je naar het Japan van de late negentiende eeuw, in de tijd van de zogeheten Boshinoorlog. In deze periode was het Japanse Shogunaat oppermachtig, maar niet zonder vijanden. Wij spelen als iemand die zeker tegen het Shogunaat lijkt te zijn en zo begint het spel. We zullen je meer over het verhaal vertellen in de volledige recensie, maar voor nu willen we het vooral over de gameplay hebben.

De gameplay bestaat uit een combinatie van openwereld-gameplay en lineaire missies. Het vechten draait vooral om het ontwijken van aanvallen en op de juiste momenten pareren om een rake klap uit te delen en de dans weer opnieuw te beginnen. Je kan daarnaast met stealth stiekem je vijanden uitschakelen of ongezien naar je doel toe gaan. Verder heb je in de game allerlei verschillende regio’s waarin je handelingen uit kan voeren om een goede invloed erop uit te oefenen en bijvoorbeeld bandieten of andere groeperingen te verjagen.

Op papier is Rise of the Rōnin een grandioos mooi spel. Een soort Ghost of Tsushima, maar dan nog uitgebreider. In de werkelijkheid kunnen we weinig positiefs zeggen in deze preview.

De eerste twee uur van de game brengen namelijk nogal wat zorgen en één hele grote vraag met zich mee. Die vraag luidt als volgt: is dit wel een PlayStation 5-game? Dan bedoelen we dat niet als simpele belediging voor de graphics en als vraag of de game op technisch vlak ook op de PlayStation 4 had kunnen verschijnen. Nee, de game lijkt in alle opzichten, ook gameplay, meer op een game uit het PlayStation 3- en Xbox 360-tijdperk. Zullen we wat voorbeelden doorlopen?

Laten we beginnen met de stealth, een enorm belangrijk aspect van het spel. We hadden in een klein gebouwtje een gevecht van drie minuten lang met een drietal tegenstanders. Zwaarden vlogen in het rond, er werd met geweren geschoten, geschreeuwd, meubilair werd aan flarden geslagen. Toen het gevecht was afgelopen, merkten we dat de wachter die niet meer dan twee meter verderop stond, in de ingang van die kamer, nog rustig met zijn rug naar ons toe aan het nietsen was. Je kan iemand met een geweer dat enorm veel lawaai maakt door zijn hoofd schieten en degene met wie hij staat te praten kijkt voor een kwart seconde raar op en gaat vervolgens weer met die (inmiddels dode) persoon verder praten alsof er niets is gebeurd.

Dan de open wereld. Die bestaat uit behoorlijk kleine regio’s die vooral vrij leeg zijn. Af en toe zie je een nederzetting, dit kan een klein dorpje of een nog veel kleiner kamp zijn. Dan vind je daarin vier bandieten en een superbandiet. Vermoord ze allemaal en … hoera, de bandieten gaan weg en er komen een paar mensen. Soms is dit alleen voor de sier, soms komt er iemand bij die je een missie geeft. We hebben maar twee regio’s en een deel van Edo gezien en tot dusver is er weinig in de open wereld dat uitnodigt tot meer.

Het vechten is in de beste gevallen prima en soms zelfs gaaf, maar eindbazen zijn (tot nu toe) tergend slecht. Dit komt niet zozeer door het ontwerp of de combat zelf, maar door de AI. We kregen een eindbaas, zonder enige rare technieken of probeersels, zover om vijftien keer achter elkaar dezelfde aanval te gebruiken, die vervolgens veel te makkelijk te ontwijken en af te straffen was.

De AI is overigens in alle andere gevallen ook bizar slecht, zoals we al aangaven bij de stealth-sectie. Wat denk je dat er gebeurt als een vijand aan de binnenkant van een schuurtje doorheeft dat je er bent? Gaat hij door een van de vier openingen naar jou toe? Nee, natuurlijk niet! Hij gaat gezellig vijf minuten lang tegen een muurtje aan rennen. Of de bondgenoot die je bij je hebt met wie je van plek kan wisselen? Die is een minuut geleden achter een richeltje van vijf millimeter vast komen te zitten.

Maar het aller, aller, allerergste aan Rise of the Rōnin is het acteerwerk van de stemacteurs. Dat is echt van een ongekend laag niveau. Een paar hoofdpersonen van het verhaal zijn prima, maar de rest is beschamend slecht. Het klinkt vaak alsof aan Frans-Amerikanen is gevraagd of ze een zo bizar mogelijk Japans accent willen doen. Of aan Japanners met gebrekkig Engels of ze een zo slecht mogelijk Amerikaans accent willen doen.

En als je denkt dat we misschien overdreven zuur doen of een paar ongelukkige voorbeelden pakken, dat is helaas niet het geval. De stealth is tot nu toe in 95% van de gevallen slecht geweest. De open wereld is op bijna alle plekken oninteressant geweest. De AI doet altijd dezelfde rare dingen en voelt als iets dat in Metal Gear Solid in 1998 al gedateerd had gevoeld. En bijna alle personages hebben belachelijke stemmen die niet serieus te nemen zijn en enig goed schrijfwerk teniet doen.

Dit is allemaal zonde, want op papier vinden we Rise of the Rōnin een grandioze game. We hopen heel erg dat er iets is dat we missen en dat met een paar uur meer tijd in de game dat de gevechten en de open wereld opeens zo cool zijn dat de slechte performance, slechte personages en de ongoddelijke AI ons niet meer uitmaken en we gewoon van het werk van Team Ninja kunnen genieten.