Doorgaan naar artikel
Recensie: Mario Kart 8
Jeffry van Geel
Jeffry van Geel
Eigenaar / PR / Sales / Community-manager
Profiel

Conclusie

Mario Kart weet over heel veel punten vooral positief te vernieuwen, maar ook de nostalgische waardes te behouden. Dit maakt Mario Kart 8 tot een waardige opvolger voor Mario Kart Wii. De kleine minpuntjes zijn gelukkig doorheen te prikken en het plezier zal veel langer blijven hangen dan de kleine ergernis.

Het woord succes en Wii U gaan tot nu toe nog niet samen. Tijdens de presentatie van de jaarcijfers onlangs liet Nintendo al weten enorme verliezen te hebben gedraaid en deze zijn voornamelijk te wijten aan de console. Over iets meer dan twee weken verschijnt Mario Kart 8, is dit de redder van de console of is het einde misschien wel nabij?

Mario Kart staat sinds het eerste deel bekend als de uitvinder van de arcaderacers zoals we deze tegenwoordig kennen. Het spel wist vanaf het eerste moment gamers te boeien en was aanwezig op menig game-avond met vrienden. De verschillende consoledelen die erna verschenen kregen dezelfde status. Wie heeft Mario Kart Wii bijvoorbeeld niet gespeeld met vrienden? In potentie heeft Mario Kart 8 hetzelfde in huis, echter is het grote gebrek de consoles die al in veel huiskamers staat.

De degelijke basis van Mario Kart vinden we ook in deel 8 terug. In vier verschillende races per cup strijden de courreurs om de eerste plaats met als zekerheid dat je pas eerste bent wanneer je als eerste finisht. De gebruikelijke chaos zorgt ervoor dat kwaliteit het vaak aflegt tegen geluk en pech. Dat is overigens wat Mario Kart leuk maakt. Gamers hebben altijd kans om te winnen, of ze nu nieuw zijn of al jaren het spel spelen.

MK801

De races zijn zo chaotisch doordat de spelers de beschikking krijgen over verschillende wapens. Hoe lager de positie is, hoe sterker de wapens zijn. De racer op de eerste plek zal bijvoorbeeld voornamelijk muntjes, schildjes en bananen krijgen, terwijl de courreur op de laatste plek onder andere bliksems, kanonskogels en superturbo’s tot zijn beschikking heeft. De balans hierin is nog steeds goed. Alhoewel de eerste plaats wel net iets te vaak wordt voorzien van munten.

Voor de consolegamers is het gebruik van muntjes nieuw. In totaal kan de speler tien munten per circuit verzamelen waardoor de racer steeds sneller wordt. Wordt een speler vervolgens geraakt of valt het personage letterlijk van het circuit dan gaan er drie muntjes verloren. Dit maakt het geheel tactischer omdat de speler zo op twee manier dwars wordt gezeten. Het wel of niet hebben van tien muntjes kan het verschil zijn tussen meerdere eindposities.

Het grootste verschil met eerdere delen is echter de anti-zwaartekracht. Voor het eerst in de geschiedenis van de franchise kunnen spelers letterlijk tegen de muren en op zijn kop rijden. Dit maakt het geheel een stuk dynamischer en laat spelers op een nieuwe manier kennismaken met het spel. Nieuwe circuits maken hier veel gebruik van, maar ook in veel van de klassieke banen zijn dergelijke elementen verwerkt. Dit maakt de circuits soms gevoelsmatig nieuw.

Nieuw zijn ook wederom een aantal wapens die stuk voor stuk echt een leuke toevoeging zijn. De muntjes bieden spelers bijvoorbeeld de kans om snel op topsnelheid te komen. De Piranhaplant daarentegen zorgt dat een speler tijdens het gebruik zowel beschermd is tegen wapens, als dat hij andere kan aanvallen. De plant zorgt er tevens voor dat de speler voor een korte tijd net iets sneller is.

Het misschien wel meest tactische wapens is de hoorn. Waar in het verleden formeel een superschild niet ontweken kon worden, kan dit nu wel. Het superschild, ook bekend als het blauwe schild, heeft als doel de racer op de eerste plek aan te vallen. Wanneer deze echter de toeter heeft en het wapen op het juiste moment gebruikt wordt het schild afgeweerd. Een welkome aanvulling voor de tactiek van de speler op de eerste plek. Vooral omdat een speler geen twee wapens tegelijk meer bij zich kan dragen om zich tegen alle andere aanvallen af te weren.

Het meest opvallende qua vernieuwing is het grafische aspect van de game. Het is in HD bijna een volledig nieuw spel en weet dankzij de combinatie van prachtige beelden en toch heel veel vrolijkheid een nieuwe ervaring voort te brengen. Het beste voorbeeld is bijvoorbeeld Moo Moo Meadows. De versie in Mario Kart 8 en Mario Kart Wii zijn qua opzet gelijk, maar grafisch een wereld van verschil. Daarnaast zit het spel vol met details, waar je in deze trailer meer over terugvindt.

MK802

De kracht van bijvoorbeeld Mario Kart Wii was dat er tot het laatste moment personages vrijgespeeld konden worden. Tevens waren er veel verschillende soorten personages beschikbaar. Dat is dit keer anders. Alhoewel er nog nooit zoveel figuren meededen in een Mario Kart-game, zijn deze al vrijgespeeld na het voltooien van alle 100CC cups. Tevens zijn acht van de personages onderdeel van de Bowserfamilie, waardoor er gevoelsmatig maar weinig afwisseling in zit. Het ontbreken van het verder vrijspelen zorgt er vooral voor dat spelers minder motivatie hebben om alles goed uit te spelen.

Online is op dit moment nog maar beperkt beschikbaar, aangezien alleen de pers en een select aantal medewerkers van Nintendo hier toegang toe heeft. Zodra de game uit is zullen we hier dus verder op ingaan. De zeldzame potjes die we tot nu toe hebben kunnen spelen bevielen ons overigens goed.