Doorgaan naar artikel
Aloys van Outersterp
Aloys van Outersterp
Voormalig hoofdredacteur
Profiel

Conclusie

De gameplay van A Way Out leunt te zwaar op onuitdagende quicktime-events en saaie minigames. Het moet het duidelijk van het verhaal hebben, maar ook op dit vlak zorgen technische gebreken voor een aantal grote blunders.

Toen A Way Out tijdens de E3 van vorig jaar werd aangekondigd, leek ons een zeer interessante co-op-game te wachten te staan. Het beloofde een meeslepend verhaal, over twee gevangen die a la The Shawshank Redemption moeten zien te ontsnappen. Maar bovenal had het een veelbelovend concept, namelijk dat de hele game in een dynamisch split-screen-perspectief wordt gespeeld. Zoiets moet toch een ideaal avontuur met vrienden opleveren? Helaas, schijn bedriegt.

Het eerste punt klopt nog wel aardig: A Way Out heeft in de kern een prima verhaal zitten. Dat is ook direct het enige, op het gebied van gameplay stelt het zeer teleur. De titel had ook Quicktime-event: The Game kunnen zijn; dit zou de lading een stuk beter dekken. Voor wie niet bekend is met de term: Quicktime-events zijn momenten waarop het spel je vraagt om binnen de tijd een bepaalde knop in te drukken of een handeling te maken. Het wordt door games als de Uncharted-serie gebruikt om bepaalde cutscenes dynamischer aan te laten voelen. In A Way Out ben je er gevoelsmatig haast de volledige tijd mee bezig. Samen met de vele save-points zorgt dit voor een volledig gebrek aan uitdaging en spanning.

A Way Out-launchtrailer, A Way Out releasedatum

Het is duidelijk dat A Way Out het van het verhaal moet hebben, maar ook hier raakte het spel ons dikwijls kwijt. De game legt veel nadruk op de omgeving en nodigt je uit tot verkennen. Maar de zijpaden die je hierbij bewandeld, leveren vrijwel niks op. Het nut van een extra stukje verdiepend dialoog kunnen we nog wel waarderen, al is dit ook vrijwel afwezig, maar de game zit ook bomvol nutteloze zij-activiteiten. Denk hierbij aan het kunnen doen van push-ups, waarbij enkel een toets herhaaldelijk ingedrukt hoeft te worden. Het zijn elementen die verder geen enkel doel in het verhaal hebben en gameplaytechnisch gezien niet de nodige verrijking bieden. Het is onbevredigend en vooral saai, doordat je geen actieve rol in het narratief lijkt te hebben. Het rustig verkennen van een game-wereld lijkt ook niet heel geschikt voor het splitscreen-co-op-principe.

En deze opzet zorgt voor nog meer problemen. De stijl weet niet te voorkomen dat er vaak meerdere dialogen tegelijkertijd bezig zijn, wat resulteert in een vreemde onderdrukking van een deel van het geluid. Ook vloeien de scènes vaak totaal niet samen, wat voor een botsing van toon zorgt. Zo kan de ene speler in een emotievol dialoog zitten, terwijl de andere wat aan het klooien is met een piano. Soms levert dit nog wel een vermakelijk geheel op, maar dit plezier is vooral ironisch. Pas op het einde weet het van deze fouten te herstellen. Over het slot zijn uiteenlopende meningen. Verhaaltechnisch voelt het erg makkelijk en cliché, maar qua gameplay is het wel een verademing. Helaas komt de verlossing op dat moment te laat.