Doorgaan naar artikel
Immortal: Unchained
Rutger Engel
Rutger Engel
Hoofdredacteur
Profiel

Conclusie

Immortal: Unchained laat zien dat Dark Souls geen simpele formule gebruikt die je eventjes kan kopiëren. Het stelt de zwakke punten van de magie van Souls-games bloot, maakt deze nog zwakker en komt met weinig tot geen positieve aspecten om hiervoor te compenseren.

Immortal: Unchained werd een tijdje geleden vrij onverwachts aangekondigd. Dark Souls met geweren in een sciencefiction-wereld, zo leek het. Blijkt dit ook echt het resultaat te zijn, of schuilt er meer achter deze game?

Dark Souls met geweren blijgt eigenlijk nog steeds de juiste omschrijving voor Immortal: Unchained te zijn. Echter vallen een aantal dingen wel heel snel op; de game is namelijk gemaakt door een eindeloos veel kleiner team. Hierdoor zie je niet dezelfde aandacht voor details terug, terwijl dat juist is waar de Souls-games in uitblinken. Gebieden voelen al snel wat leger en bepaalde handelingen lijken wat onnodig obscuur.

Helaas zijn ook de gevechten al snel ofwel oninteressant, ofwel frustrerend, en dan niet op de goede Dark Souls-manier. Zo heeft het spel een ‘lock-on-systeem’: door op de rechterstick te drukken, richt je automatisch op een vijand en kan je zo makkelijk bewegen terwijl je aan het schieten bent. Helaas doet dit systeem volledig zijn eigen ding. Als er twee vijanden op het scherm staan, eentje links en eentje rechts, en je mikt op de linker en drukt op de lock-on-knop, heb je 50% kans dat hij toch wisselt naar de rechter, terwijl die helemaal aan de andere kant van het scherm staat. Ook voelt het zelf richten niet zo lekker of precies aan, waardoor je toch geneigd bent de niet werkende lock-on-functie te gebruiken. Het is frustrerend en zorgt ervoor dat je een beetje aan je lot overgelaten wordt, terwijl de gevechten het meest belangrijke onderdeel van Immortal: Unchained zijn.

Eindbazen of sterkere monsters zijn vaak ook niet zo interessant. In de meeste gevallen loop je weg terwijl je schiet en wordt uitgebreid aangegeven wanneer ze iets anders gaan doen, waarbij een simpele ‘ontwijk’-knop genoeg is om je veilig te stellen. Het enige lastige is dat je vaak zonder kogels komt te zitten bij meer uitdagende monsters of langere stukken, maar dit voelt niet echt als een toevoeging aan de moeilijkheidsgraad, meer als een frustrerende designkeuze. Bij een RPG is het bijvoorbeeld ook niet leuk als regelmatig je zwaard zomaar stukgaat bij een eindbaasgevecht.

Immortal: Unchained

Daarnaast zijn er nog andere vervelende situaties. Zoals granaten die door de omgeving slecht of niet zichtbaar zijn, die je vervolgens van een richel afblazen waardoor je doodgaat, of vijanden die door elkaar heen schieten, noem het maar op. In de kern is Immortal: Unchained een hele interessante game en op sommige momenten zijn de wereld en met name het leveldesign redelijk goed. Helaas zijn er te vaak slecht werkende systemen die alleen de slechte punten van Dark Souls kopiëren, terwijl echt positieve punten schitteren door afwezigheid.