Doorgaan naar artikel
Waking
Rutger Engel
Rutger Engel
Hoofdredacteur
Profiel

Conclusie

Waking biedt een heel bijzonder concept, maar het weet het helaas niet waar te maken.

Indie-games hebben de mogelijkheid om volledig unieke concepten de wereld in te brengen. Ze hoeven geen uitgevers en investeerders te overtuigen en als het mislukt hebben ze alleen hun eigen tijd, moeite en geld verspild. Hierdoor krijgen we binnen het indie-genre hele bijzondere spellen. Waking hoort hier in ieder geval bij en in deze review lees je of het ook een goed uitgevoerd concept is.

Waking vertelt het verhaal van jou, ja jou. Je bevindt je in een coma en het hele spel speelt zich af in jouw onderbewuste. Een duister figuur genaamd Somnus probeert je over te laten stappen naar het hiernamaals, maar jij besluit niet op te geven.

Het spel probeert er een persoonlijke ervaring van te maken, aangezien jij de hoofdpersoon bent. Zo vraagt het wat je grootste doelen en zwaktes in het leven waren, om hier vervolgens vaardigheden van te maken. Na ongeveer een half uurtje spelen word je zelfs gevraagd wat je favoriete dier was, hoe die er ongeveer uitzag en wat zijn of haar naam was.

Dit kan tof zijn als je inderdaad een hond of een kat hebt/had en zijn of haar ras tussen de mogelijkheden zit. Is dat niet zo, had je geen huisdier, of kan je niet tussen je twee favorieten kiezen, dan telt dit vooral als de eerste echte misser van Waking. Het is namelijk de bedoeling dat dit een van je ‘Loved Ones’ is en dit ook een metgezel wordt voor het avontuur. Niet alleen dit, maar er gaat ook nog een moment aan meditatie vooraf waar het beeld zwart wordt terwijl een engel, die aan je bed staat, je vertelt over hoe je je voelde die eerste dag dat je je huisdier mee naar huis nam. Dit levert een vrij ongemakkelijk moment op als je nooit een huisdier gehad hebt of er niet zoveel gevoelens bij had. Had je dat wel, dan kan het bij een ander meditatiemoment weer fout gaan.

Bij een dergelijke concept verwacht je erg rustige gameplay. Iets van een puzzelspel of een game waar je gewoon wat rondloopt door omgevingen, maar de actie is bijna (Dark) Souls-achtig. Helaas is het een van de meest omslachtige systemen die we in tijden in een spel gezien hebben. Vijanden zijn figuren die ofwel dingen op je afschieten, of langzaam naar je toe komen gelopen. Je kan met telekinese dingen van de grond oprapen, opladen en op ze afschieten. Ook kan je de spullen die je opraapt, gebruiken om “kogels” mee af te weren. Als je een vijand hebt geraakt, raakt hij even bewusteloos en kan je het met je handen aanvallen van dichtbij. Maar … om van dichtbij aan te vallen moet je eerst gevoelens opladen. Die gevoelens vind je in een level en vijanden laten ze ook vallen wanneer je ze bewusteloos hebt gemaakt. Als je gevoelens opraapt om te gaan gebruiken, moet je eerst weer een knop voor drie secondes ingedrukt houden om ze vervolgens dan eindelijk te kunnen gebruiken. Het is overdreven omslachtig. Iets wat in twee of drie stappen zou kunnen, gebeurt in plaats daarvan in zes stappen en al die extra benodigdheden voegen helemaal niets toe aan de ervaring … behalve dan frustratie. Zelfs als je een doos vindt ergens die opengeslagen moet worden, moet je eerst gevoelens vinden om te kunnen slaan.

Verder is het nota bene al zo dat alle vaardigheden die je gaandeweg vrijspeelt via dezelfde omslachtige wegen opgeladen moeten worden. Het is niet dat dit interessante en diepgaande systemen zijn waar je even aan moet wennen, het zijn nutteloze toevoegingen, helaas. Het maakt niet uit of je iemand met vreugde of met angst slaat, het maakt niet uit of je vaardigheid gebaseerd is op het feit dat je ‘kennis’ als een doel in je leven hebt gesteld. Als je eenmaal speelt, maakt het alleen uit wat voor functie het heeft. Als angst en vreugde precies hetzelfde effect hebben op de gameplay, dan is het helaas dus een overbodige toevoeging geweest.

Al was de combat niet omslachtig geweest, dan was het gewoon niet interessant, omdat het steeds precies hetzelfde ritme aanhoudt dat al erg snel oud aanvoelt: blijf altijd rondlopen, pak een voorwerp op, gebruik het voorwerp om dingen af te weren terwijl je het oplaadt, gooi het naar je tegenstander.

Indie-games hebben de mogelijkheid om volledig unieke concepten de wereld in te brengen. Waking biedt zeker een uniek concept, maar faalt volledig in de uitvoering van de gameplay. Qua vertelling zitten er een aantal interessante momenten tussen, maar veel te vaak is het het nét niet. Het is in het jaar 2020 kennelijk nog een onmogelijke taak om een spel te maken waarin wij op deze manier de hoofdrol zelf spelen. We applaudisseren daadwerkelijk voor Jason Oda en het feit dat hij het geprobeerd heeft, maar het is hem niet gelukt.

Waking is voor deze review gespeeld op pc. De game is ook op de Xbox One beschikbaar.