Doorgaan naar artikel
Verslag: Indievelopment 2014
Pim van den Berg
Pim van den Berg
Profiel

In de Zijdebalen in Utrecht vond dit jaar Indievelopment plaats, een relatief kleine beurs voor onafhankelijke gameontwikkelaars. Het Zijdebalentheater is een industrieel ogende loods langs de Vecht, die blijkbaar uitermate geschikt is voor de organisatie van exposities en grote presentaties. De ene helft van het gebouw was ingericht voor de gastsprekers, met rijen en rijen aan stoelen op een podium gericht. De andere helft was ingericht als een ruime expostieruimte waar hoopvolle en al gevestigde ontwikkelaars hun spellen tentoonstelden.

sprekers

voor wie weet wat ‘generatief’ betekent

Met een goede temperatuur en een afwisselende zon was er voldoende gelegenheid voor de aanwezigen om binnen en buiten te netwerken, maar het overgrote deel van de aandacht ging naar de (bij vlagen uitstekende) sprekers. De gastheer was mede-oprichter van Abbey Games Bas Zalmstra, die de panels van Paul Weir, Michael Cook, Jonathan Blow, Scott Blackwell en Clemens Scott aan elkaar praatte, evenals andere activiteiten, zoals de Concept Art Sessions.

De sprekers behandelden ieder verschillende onderwerpen die elk verdomd interessant waren. Weir sprak over ‘generative sound design’: geluid in games dat binnen vastgestelde waarden zichzelf maakt – denk aan geïmproviseerde, dynamische muziek die afhankelijk van de situatie zichzelf aanpast. Weirs presentatie was vrij technisch (en daarin wordt duidelijk dat Indievelopment echt gericht is op ontwikkelaars), maar maakte het met audiovisuele voorbeelden begrijpbaar voor een breed publiek. Weir was ook een charmante spreker, en dat helpt enorm. Hetzelfde kan trouwens gezegd worden van vrijwel het voltallige programma.

Cook presenteerde Angelina, een stuk software dat volgens een bepaalde input vervolgens zelf games ontwikkelt. Software die software maakt. Al waren volgens Cook zelf de games nog niet veel soeps, vond hij het concept op filosofische vlak bijzonder interessant. De toepassing van deze generatieve software is minder direct, maar Angelina blijft desalniettemin fascinerend. Op Games By Angelina staan voorbeelden van wat Angelina heeft voortgebracht.

Als meest prestigieuze gast op de beurs trok de presentatie van Jonathan Blow het meeste bekijks, al sloop de onwaarschijnlijke popster van de indie games Rami Ismail van Vlambeer ook over de beursvloer. Blow gaf een begeleidend programma over hoe om te gaan met “deep work” en “long projects”. Met een haast geveinsde bescheidenheid zette hij zijn methode uiteen om de projecten te realiseren waarin je je ideeën koestert en ontplooit, en vervolgens de discipline en productiviteit vindt om ze daadwerkelijk te voltooien. De ontwikkelingsduur van een spel kan intimiderend klinken en wordt vaak onderschat. Blow besteedde naar eigen zeggen 3,5 en meer dan 5 jaar aan zijn projecten, respectievelijk Braid en The Witness. Dat hij fysieke inspanning aanmoedigde om creativiteit te stimuleren en depressie en moedeloosheid tegen te gaan, was ook niet verkeerd.

de beursvloer

rijen aan geweldige games

Omdat ik dolgraag de beursvloer op wilde, heb ik de toespraken van Clemens Scott en Microsofts Scott Blackwell gemist. Blackwell sprak blijkbaar vrij kort over zijn onderwerp, ‘The power of students’, en gaf het podium aan andere, gelieerde sprekers. De vloer had veel te bieden. Aan weerszijden stonden hoofdsponsors Sony en Microsoft tegenover elkaar, met ieder een aardig uitgebreide tentoonstelling van de mogelijkheden van ieders hardware.

Verder was de beursvloer afgeladen met vrijwel elke inwoner van de Dutch Game Garden aan de Neude (en binnenkort Hilversum). De Dutch Game Garden etaleerde hun aanbod al eerder op o.a. Gamescom en Indigo. Ook hier stonden de bekende witte ‘browsers’, met een breed aanbod van nieuwe en oudere spellen. De DGG heeft al enkele successen voortgebracht die hun oude onderdak ontgroeid zijn. Zo lijkt ook Abbey Games (Reus, Renowned Explorers) op dat stadium af te stevenen. Hun nieuwe welvaart werd geuit in een centrale locatie, aandoenlijke buttons en een grote schatkist vol frisdrank.

Ik heb lang niet alles van het gevarieerde aanbod kunnen proberen. Wel stuitte ik op het hilarische Octodad: Deadliest Catch, als onderdeel van Sony’s indie-promotie (waarin je de alledaagse taken van de huisvader uitvoert, met als verschil dat je een klungelende octopus in vermomming bent). Ook heb ik de kans gehad om uitgebreid te praten over Renowned Explorers, Self Made Miracles genadeloze Penarium, Digital Dreams’ Metrico en Verdun, de shooter van Blackmill en M2H die zich in de Eerste Wereldoorlog afspeelt.

Voor een volledige lijst van exposanten, zie de website van Indievelopment.

sfeer

Niet alles is knuffels en kusjes

De sfeer was overal gemoedelijk en relatief ontspannen, vooral voor de impliciete indruk dat ook indie games een ontzettend competitieve markt is. Er worden ontzettend veel games ontwikkeld en gepresenteerd voor en gestreden om potentiële uitgevers en investeerders. En een beurs als deze is haast een stagiairboerderij, waar hoopvolle studenten zich presenteren bij elke ontwikkelaar die wil luisteren. Maar er zijn lang niet genoeg plaatsen voor al die studenten/afgestudeerden, zelfs al zijn er een hoop beschikbare ontwikkelaars.

Ook in het aanbod komt dit vaak terug: een overgroot deel bestaat uit 2D-platformers en afgeleiden. Niet alleen is de ontwikkeling hiervan makkelijker te realiseren temidden van grote financiële risico’s en deadlines. Voltijd spellen ontwikkelen is een dappere stap. Daarnaast zijn complexere spellen moeilijker om aan de man te brengen. Ze lenen zich nou eenmaal minder goed voor een soundbyte of een ultrakorte speelsessie.

Niet iedereen wil een Vlambeer zijn, met onmiddellijk aantrekkelijke en toegankelijke spellen vol retro pixel art. En al predikte Jonathan Blow dat je tijdens de ontwikkeling van je spel geen concessies moet maken ten bate van mogelijk succes, lijkt dat achteraf makkelijk gezegd door iemand die al gevestigd is in deze wereld. Is er daadwerkelijk ruimte voor de artistieke expressie die indie games mogelijk zouden moeten maken? Het is een lastige keerzijde van de industrie.

(Lees ook Liz Ryersons recensie van Indie Game: The Movie, waarin zij een parallel legt tussen de AAA-gamesindustrie, en hoe de indie-wereld zich ernaar lijkt te willen modelleren. Jonathan Blow speelt zelf een prominente rol in de documentaire.)

succes

Hoe dan ook geslaagd

Dat doet verder niks af aan Indievelopment zelf, dat simpelweg een geweldige organisatie heeft laten zien. Het biedt een uitmuntend platform aan en voor hoopvolle, ambitieuze ontwikkelaars. De prestigieuze sprekers hadden een hoop te vertellen en deden dat goed. Het huren van een kleine booth voor je expositie is goedkoop en daardoor toegankelijk. Het was tevens de eerste editie van het jonge evenement dat zonder subsidie kon plaatsvinden: al het nodige geld werd binnengehaald middels de sponsors en de booth- en kaartverkoop. De lunch bestond uit witte of bruine boterhammetjes met verschillende soorten beleg. Het was geen luxe, maar absoluut geen gemis.

Het is nog onduidelijk waar de volgende editie zal plaatsvinden, maar Utrecht mag trots zijn op wat Indievelopment deze maandag 7 april heeft klaargespeeld. Ik hoop zelf volgend jaar weer aanwezig te mogen zijn en zie Indievelopment graag groter worden.

Afbeelding: indievelopment.nl. Ik heb zelf geen camera; het wordt hoog tijd.