Doorgaan naar artikel
Samurai Warriors 5
Rutger Engel
Rutger Engel
Hoofdredacteur
Profiel

Conclusie

Het is nog veel te vroeg voor een definitief oordeel, maar de eerste uren van Samurai Warriors 5 tonen het begin van misschien wel de beste Warriors-game ooit.

De term “Musou-game” is iets dat misschien niet bij iedereen een belletje doet rinkelen, maar als we zeggen dat dit games zijn als Zelda-spinoff Hyrule Warriors, dan kennen al een stuk meer mensen het. De bekendste Musou-telg is toch wel Dynasty Warriors en de serie bestaat daarmee al sinds de jaren negentig. Waar Dynasty Warriors zich altijd heeft gericht op China in het “Three Kingdoms”-tijdperk, richt Samurai Warriors zich op Japan. Er zijn een stuk minder games van uitgebracht en het laatste deel was niet zo spetterend, maar Samurai Warriors moet een heuse reboot vormen voor de serie. Wij zijn alvast met de eerste hoofdstukken aan de slag gegaan en vertellen je er alles over in onze preview, voordat de game eind juli volledig beschikbaar komt.

Meteen valt op dat Samurai Warriors 5 een volledig nieuw jasje heeft gekregen qua grafische stijl en dat doet het goed. Niet elk spel hoeft van de hoogste grafische kwaliteit te zijn als een The Last of Us 2, maar het is dan juist verstandig om voor een stijl te kiezen die scoort op andere punten dan technische hoogstandjes. De mensen van Koei Tecmo en Omega Force zijn voor Samurai Warriors 5 gegaan voor een veel meer getekende of geschilderde stijl, wat je wel vaker ziet bij Japanse games. Hierdoor is het een veel kleurrijker geheel dan we van de serie gewend zijn, wat de boel er levendiger uit laat zien. We zouden nog steeds niemand aanraden om deze game te spelen puur voor de graphics, maar het is een grote stap vooruit.

Het meest positieve aspect van Samurai Warriors 5 is hoe fijn de dynamiek in een level is van begin tot eind. De levels van de eerste twee hoofdstukken, de hoofdstukken die we hebben kunnen spelen, duren allemaal ongeveer een kwartiertje of twintig minuten. Aan het begin van een level krijg je al te zien wat het uiteindelijke doel is: neem een fort in of versla een bepaalde generaal. Dit is vaak in het begin nog niet mogelijk: je moet eerst zwakkere vijanden uitschakelen of andere forten innemen om de weg te openen. Je krijgt daarom steeds kleine doelen om aan te werken en hakt natuurlijk iedereen die je onderweg tegenkomt, in de pan.

Omdat je steeds weer met nieuwe, kleine doelen bezig bent, blijven levels interessant en spannend en voelt het nooit alsof je twintig minuten met één saaie taak bezig bent. Een grote hulp hierbij is hoe al het hacken-en-slashen in elkaar overloopt. In Samurai Warriors 5 krijg je de beschikking over “Ultimate Abilities”, vaardigheden die je tijdelijk sterker maken of gewoon een sterke aanval vormen. Deze kan je continu afwisselen met je normale aanvallen en eigenlijk voelt het alsof je een heel level kan doorlopen met één grote combo, zonder ooit te stoppen met vechten. De actie voelt heerlijk en vijandige generaals kunnen (lang niet altijd, maar soms wel) aanvoelen als daadwerkelijk gevaarlijke tegenstanders waarbij je enigszins op moet letten, want anders ben jij degene die in de pan wordt gehakt.

Elk personage speelt weer wat anders en het helpt met de variatie binnen een level enorm dat je een extra personage mee kan nemen. Terwijl je als personage A speelt en lekker aan het vechten bent, kan je heel makkelijk personage B naar de andere kant van het level sturen. Is personage A klaar met het gevecht, dan wissel je met een druk op de knop, ben je meteen weer in de actie en stuur je ondertussen je andere vechter weer naar een nieuwe locatie. Zo hoef je nooit te vechten en ben je niet eindeloos bezig met heen en weer rennen, iets wat bij oudere Warriors-titels nog wel het geval was. Ook zorgt het ervoor dat je twee volledig verschillende speelstijlen kan hebben die continu afgewisseld worden.

Er lijken ook genoeg manieren te zijn om je personages en je hele campaign-ervaring (de campaign is de verhaalmodus) verder te ontwikkelen, maar het is nog veel te vroeg om daar echt nuttige dingen over te zeggen, dus dat bewaren we voor de volledige release.

Het verhaal is bij een Musou-titel nooit daverend, alhoewel de geliefde personages een grote basis vormen voor het spel. Verhaalvertelling is ook iets dat in dit deel verbeterd is. Cutscenes zijn niet bepaald Oscar-waardig, maar het verhaal dat draait om de beroemde Nobunaga en hoe hij het rijk wil verenigen, houdt toch de aandacht erbij. Het zijn vooral korte dialoogjes die je uitleggen waarom een bepaald fort aanvallen strategisch gezien belangrijk is, of er wordt je uitgelegd waarom iemand je nu weer verraden heeft en waarom dat voor een grootschalig gevecht zorgt. Het is vooral leuk om alle personages die je steeds in actie ziet, ook in de filmpjes terug te zien. Belangrijk is dat de ontwikkelaars zelf ook weten dat je deze games niet speelt voor het verhaal en het daarom gewoon luchtige verhaaltjes van maximaal twee minuten per keer zijn.

Met alleen de eerste twee hoofdstukken zijn we al zo’n vijf uur met Samurai Warriors 5 aan de slag gegaan. Door een sterkere verhaalvertelling dan voorheen en vooral een sublieme opbouw van levels, lijkt de campaign de beste ervaring te worden van een Warriors-game tot nu toe.

Samurai Warriors 5 verschijnt 27 juli voor PlayStation 4, Xbox One en pc.