Doorgaan naar artikel
Banishers: Ghosts of New Eden
Stefan Manenschijn
Stefan Manenschijn
Profiel

Conclusie

Banishers: Ghosts of New Eden blinkt vooral erg uit in verhaal en personages. Dat maakt de game, ondanks het wat houterige vechtsysteem, zeker de moeite waard.

Red mac Raith en Antea Duarte zijn geliefden, maar ook Banishers. Dat houdt in dat ze geesten die in onze wereld zijn blijven hangen en ander bovennatuurlijk gespuis naar het hiernamaals sturen. Op een van hun missies in New Eden gaat het echter hopeloos mis en Antea raakt dodelijk gewond. Net als de geesten die ze normaal gesproken bestrijdt, blijft ze hangen in deze wereld en zal ze samen met Red moeten proberen om afsluiting te vinden. Dit doen ze door terug te keren naar New Eden en het kwaad dat daar rondwaart te overwinnen. Hoe dit afloopt kun je zelf gaan ontdekken in Banishers: Ghosts of New Eden dat vanaf morgen in de winkels ligt.

Banishers: Ghosts of New Eden is een game van de Franse studio Don’t Nod die we vooral kennen van de Life is Strange-games. Waar die games echter vooral draaiden om het maken van keuzes, bewandelen ze echter met dit spel een compleet nieuw pad, namelijk dat van een volwaardige actie-RPG. Dat pakt voornamelijk goed uit, maar toch schijnt in een aantal onderdelen de onervarenheid van de studio door.

Wat erg goed uitpakt zijn het verhaal en de personages. Tijdens je tocht naar New Eden kom je verschillende personages tegen die allemaal hun eigen verhaal hebben. De overeenkomst die ze hebben, is dat ze allemaal op een of andere manier last hebben van een geest. Als Banisher zul je deze mensen moeten helpen, wat je doet door in hun achtergrond te duiken en te onderzoeken waarom de geest in hun leven is blijven hangen in deze wereld. Je zult hints en bewijzen moeten zoeken en verschillende plekken moeten analyseren, waarna je langzaam maar zeker achter de waarheid komt. Het doet wat dat betreft wel wat denken aan de Sherlock Holmes-games. Als je eenmaal alle hints hebt gevonden, is het verhaal compleet en krijg je de keus hoe je het afhandelt. Dit komt vooral naar voren wanneer je wisselt tussen Antea en Red, waarbij eerstgenoemde een soort detectivemodus opent die je beter in staat stelt om de hints te zien en te kijken waar geestelijke activiteit is geweest.

Dat laatste is meteen een diepere laag in het hoofdverhaal van de game. Er is namelijk een mogelijkheid om Antea weer terug naar het land der levenden te brengen. Hiervoor zul je echter mensenlevens moeten offeren en dat levert een flink moreel conflict op. Tijdens het afhandelen van een verhaal krijg je de keus of je de schuld legt bij de menselijke of bij de geestelijke kant. In sommige gevallen is de keus niet zo lastig, maar net zo vaak is het een enorm dilemma, waarbij ook nog eens het verhaal van Antea komt kijken. Dat maakt het enorm interessant, zeker omdat je niet weet wat de uiteindelijke uitwerking op het hoofdverhaal gaat zijn. Het doet wat dat betreft sterk denken aan Bioshock, waarbij je ook de keus had om de Little Sisters te doden of te sparen.

Tijdens het spelen kom je ook steeds meer te weten over Antea en Red en voel je ook echt het dilemma waarmee het duo worstelt. Aan de ene kant willen ze zich houden aan hun eed, maar toch trekt ook wel steeds de gedachte om elkaar nog eens vast te houden. Het houdt het verhaal spannend en je blijft nieuwsgierig naar wat er hierna komt voor het duo.

Waar de onvervarenheid van de studio in het genre te merken is, is toch wel het vechten. Wij vinden namelijk dat dit niet zo lekker werkt. Het idee achter het vechtsysteem lijkt sterk op dat van bijvoorbeeld The Witcher 3 of een recente Assassin’s Creed-game. Je hebt een sterke en een zwakke aanval en daarnaast kun je ontwijken en blokken. Daar is op zich helemaal niets mis mee, als het goed werkt. Het is lastig om er precies de vinger op te leggen, maar het voelt voor ons vooral alsof we maar een beetje in de rondte aan het slaan zijn. Het focussen op tegenstanders is een van de redenen waar dit door komt. Die focus raak je erg snel kwijt en het is lastig om snel te wisselen tussen de verschillende tegenstanders. Hierdoor leg je meer dan eens het loodje, terwijl je er voor je gevoel maar weinig aan kunt doen. Zeker wanneer er tegenstanders in de buurt zijn die dingen afvuren voelt het behoorlijk chaotisch.

De twist die Don’t Nod heeft doorgevoerd is het feit dat je tijdens het vechten kunt wisselen tussen Red en Antea. Antea is krachtiger tegen bepaalde vijanden en Red weer tegen andere. Beiden hebben ook net iets andere aanvallen. Dat concept is tof en het maakt de gevechten ook strategischer. Je kunt namelijk niet continu als Antea vechten, dus je zult goed moeten plannen welke vijand je wanneer aanvalt.

Kijken we naar de graphics en audio, dan is dat voornamelijk positief. De Noord Amerikaanse omgevingen zien er prima uit en de uitzichten zijn blij vlagen zelfs erg mooi. Ook aan de audiokant is er genoeg om blij van te worden. De stemacteurs zijn zonder uitzondering bijzonder goed in hun werk en ook de muziek is uitstekend. Iets minder zijn de gezichtsanimaties, waarbij vooral de lipsync uit de toon valt. Een kwaaltje dat we ook al bij de Life is Strange-games van dezelfde ontwikkelaar zagen.

Als je deze review helemaal hebt gelezen, dan heb je gezien dat we regelmatig een vergelijking hebben getrokken met andere games. En zo voelt Banishers: Ghosts of New Eden dan ook wel een beetje. Als een verzamelbak van allemaal concepten van andere games. Dat is natuurlijk niet erg, maar het is niet zo dat Banishers deze concepten erg verbeterd. Waar het spel wel in uitblinkt zijn de verhalen en personages die je tegenkomt en dat maakt deze game wat ons betreft zeker de moeite waard om te spelen.

Wij speelden Banishers: Ghosts of New Eden op de Xbox Series. De game is daarnaast te spelen op de PlayStation 5 en pc.